文:ベンジャミン・ローズ
訳:スナイダー・オリビア
まあまあな評価
最終的に、結果は予想通りだった。『アサシンクリードシャドウズ』に向けられた嫌がらせとネガティブなコラムに関わらず、『シャドウズ』の初期の批評はどちらかというと好意的。執筆時点では、レビューウェブサイト「メタクリティック」による『シャドウズ』のスコアは(批評者71名のデータにより)なんと81%。フォーブス(雑誌)のポール・タッシ—氏によると、これは過去の『アサシンクリード』タイトルの評判とほぼ同じで、長年にわたって71%から89%の範囲に収まっており、最近の主要作品は80%前半に達している。多くのレビューを解析したところ、『シャドウズ』は新境地をほとんど開拓していないものの、基本的な『アサシンクリード』のメカニックを全面的に改良した、完璧に堅実なフランチャイズ作品だというのが私の総意だ。
しかし、これは『シャドウズ』が全てのファンにアピールすることではない。イントロ部分とゲームの脚本については、他の『アサシンクリード』タイトル同様、不満が残るという批判もある。しかし、ユービーアイソフトのゲームに『罪と罰』のようなものを期待して来る人はいないし、『アサシンクリードシャドウズ』が必然的に比較されることになるゲーム、サッカー・パンチの『ゴースト・オブ・ツシマ』が文化的に信憑性があり、説得力のある物語を作るという点では概して優れていたとしても、そのサイドクエストは悪名高いほど書き込まれておらず、そのストーリーはしばしば人物描写や一行一行の会話よりも筋書きの点で優れていた。確かに、「名誉は浜辺で死んだ!」は際立っていたが、他に何が印象に残っているのだろうか...?
ユービーアイソフトを救えるのか?
『シャドウズ』はユービーアイソフトを救うのに十分なのか?素晴らしいIPの数にもかかわらず、2020年以降、株価が80%近くも下落し、デベロッパーの価値が壊滅的に低下していることに投資家が反発しているため、同社は買収と指導者の交代に揺れている。『シャドウズ』が『アサシンクリード』「最後 」の作品になると心配するのは早計だが、『フォールアウト』のような、企業の倒産によってIPが売りに出され、新作のリリースがしばらく遅れるような事態は十分に考えられる。『フォールアウト』がBlack Isle Studiosの消滅後にBethesdaに買収され、その架空の世界のトーンを根本的に変更したように、『アサシンクリード』もクリエイティブの大幅な再構築が必要になるだろう。私の直感では、『シャドウズ』は商業的な成功を収めつつも、まだ物足りないものになるに違いない。
PC Gamerのモーガン・パーク氏の批評によると:
「ユービーアイソフトによる16世紀の日本の解釈は見事だが、そのロケーションはそこに住む人々よりも個性的だ。都市は密集しており、活気に満ちているように見えるが、インタラクティブ性は低い。京都の中心街には何百人もの市民、商人、職人が生活しているが、食糧や馬を売っている2、3人の商人としか交流できない。市警が通りを巡回しているが、白昼堂々と彼らを切りつけても、周辺の市井の人々を動揺させるだけで何の影響もない。立ち入り禁止区域でよっぽどのヘマをしない限り、犯罪や 「指名手配 」という概念はないし、区域内の警備員は区域外の私を追いかけたりしない。」
より良い世界を求めて
この浅薄さはこのゲーム特有のものであり、『キングダムカムデリバランス2』のような最近のオープンワールドの傑作(『The Witcher 3: Wild Hunt』のような過去の傑作は言うに及ばず)の文脈からすると、耳障りなものだと彼は指摘するが、この浅薄さは際立っている。実際、WarhorseやCD Projekt Redの作品と比べれば、この発言は非難に値する。『ウィッチャー』のノヴィグラドは10年前にすでにキャラクターやサイドクエストがスリリングに生きているように感じられたし、『サイバーパンク2077』のナイトシティのあまり現実化されていない都市ユニバースでさえ、4年間の贖罪アークの間、その後のアップデートごとに深みを増す相応の深みがあった。戦国時代の日本の魅力は、黒澤作品や『将軍』、その他さまざまなサムライメディアの75年後、かつてないほど普遍的なものになったように思えるが、アクションRPGゲームのハードルはこの10年で飛躍的に上がり、今も上がり続けている。
『将軍』の影に
タッシ—氏らが指摘するように、ユービーアイソフトがGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)の候補に挙がることは、あったとしてもめったにない。どんな優れたARPGでもメインクエストをやり尽くしたら、ゲームは必然的にクラフト、殺戮、戦利品探しのクエストに堕ちていくものだが、『シャドウズ』は基本的に最初からこれしかないのが気になる。戦国時代末期の言語的多様性を反映させるため、すべてのキャラクターが母国語で会話する「没入型モード」で『将軍』の尻馬に乗ろうとしているにもかかわらず、翻訳のニュアンスや言語や文化の壁が単なる粉飾ではなくプロットの複雑な部分となっているジェームズ・クラベル兼FXシリーズとは似ても似つかない。現実的には、歴史上の弥助は、日本におけるポルトガル人奴隷商人から解放された東アフリカ人として、ウィリアム・アダムスやジョン・ブラックソーンを彷彿とさせる不完全な程度のトリリンガルであったと考えられるからだ。
全体的に『アサシンクリードシャドウズ』のプレイと『ザ・パス』のレビューブログを書くことは楽しみにしているが、ゲーム自体は画期的な作品ではないと思われる。
「ザ・パス」(「道」)は、芸術・文化・エンタメを取り上げるバイリンガルのオンライン雑誌。サイエンスフィクションとファンタジー系の大人気映画・テレビシリーズ・ゲームの徹底的なレビュー、ニュース、分析や解説などを提供している。
知的財産とメジャーなフランチャイズを深く調べることで読者および視聴者の皆さんの大好きなシリーズ本、映画、ゲーム、テレビシリーズについて新鮮なコンテンツを作っている。主に『ウィッチャー』、『サイバーパンク2077』、『ロード・オブ・ザ・リング』、『ハウス・オブ・ザ・ドラゴン』、『フォールアウト』、そして『SHOGUN 将軍』を取材している。
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